你和她和她的恋爱。

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原初体验

我基本不在文章开始前提示剧透风险,因为我相信大部分读者都默认读后感包含剧情部分,或者说,抒发对剧情的感受是我应该做的事。然而,在本文开始,我需要提醒各位读者,「你和她和她的恋爱。」的剧情高度依赖玩家的反应与即时感受,听完了我的感想再去玩游戏,你就会失去这部作品带给你的独特体验。

除了本文,我也不推荐在游玩前与游玩时查阅各种资料与攻略,至少在游戏前期不需要。

永恒不变的爱

对于「你和她和她的恋爱。」的评价,我认为必须分割为两个部分:一是分离所有 Meta 元素,只保留剧情的纯粹的 Galgame,二是分离所有传统剧情,只保留游戏互动设计的纯粹的 Metagame。最终两个部分合为一体,成为了我们所体验的“君彼女”。

离开了 Meta 要素,本作的剧情其实是一个很简单的三角恋。一直陪伴在主角身边的青梅、神秘的电波系天降、普通又平常的男主角,再平常不过的角色设定,给我的感觉无比熟悉。「你和她和她的恋爱。」对于两位女主角的描写和塑造是极度不平衡的,可能是负责剧本的下仓维奥在构思剧情结构之初就以 Meta 元素为核心,而忽略了本作作为普通 Galgame 的游玩体验。

曾根美雪毫无疑问是本作真正的女主角,她的人物形象丰满,与主角的互动频繁,还有很多二人间的小秘密,作为一周目的绝对主角,我想绝大部分玩家都不会排斥这样一位女生。以一周目的视角出发,我觉得她的个人线给玩家的感受还是相当不错的,跨越重重障碍与内心的犹豫后,她与主角终于走到一起,过上了一般情侣的生活,是传统而又富有青春气息的展开。

作为本作角色的向日葵,形象则单薄得多,除了日常剧情数量的差距,更大的问题是电波系角色与生俱来的“不说人话”,她的各种行为在游戏开始显得莫名其妙,玩家也很难在她的各种“哔哩哔哩”中感受到感情和信息。玩家与她感情的培养,可能更多源于多周目游玩的长期接触,而非剧情塑造。如果我是男主角,我也没有任何理由,抛弃互有好感的青梅而去选择这样一位神秘的美少女。

至于我们的好兄弟曙雄太郎,他魔性的声线与专属 BGM 相结合,成为了我在主线剧情之外为数不多的记忆点。好兄弟前期的频繁出现显得有些烦人,但是在恐怖氛围愈发强烈的游戏后期,我反而渴望见到他,想要和日常一样和好兄弟打趣,在震慑心理的真实恐怖中寻求一些虚拟的依靠。好兄弟的弟弟小春则是完全的工具人,除了女装这一特殊人设外,他没有什么角色的塑造,只为推进剧情而生。

除了基本的剧情和人物塑造,我很喜欢本作的美术风格,清爽又文艺的画风和 UI 设计,仿佛真的是一本歌颂青春的小说。在三周目开始之初,我最不适应的就是被曾根美雪改得毫无美感的 UI。

穿越屏幕看见你

「你和她和她的恋爱。」的 Meta 元素随着游戏周目的增加而不断丰富,先是向日葵的一些不合常理的行为,接着是无尽的循环与非进不可的向日葵线路,最后是曾根美雪想尽各种办法的控制与挽留。不知不觉中,玩家就被关进了这座“次元囚笼”中。

我最喜欢的设计毫无疑问是两位女主角对着现实中的玩家对话。为了增加区分度和沉浸感,制作组特地将两种场景的人物距离做了区分:当角色与男主角互动时,游戏采用了能够覆盖上半身的中近景镜头;而曾根美雪和向日葵在与玩家对话时,则会突然逼近屏幕,用一个特写让玩家感受到距离的剧烈变化。在三周目幽闭又昏暗的房间内,美雪的一个突然靠近与质问,还是相当吓人的。

虽说原画津路参汰对于眼睛的画法一直就是如此,但是在本作中,这种独特的画风也成为了 Meta 元素的一部分。日常剧情中的两位女主角瞳孔并不明显,总给人一种双目无神、注意力涣散的感觉,但一旦她们贴近屏幕,眼睛聚焦于远处的玩家时,你便能清晰地感受到她们的情绪。美雪用棒球棍击杀男主角的部分令人印象最为深刻,在她盯着我的时刻,眼神中包含的愤怒、深情与不舍,都切实地传达给了我。

其他的部分,譬如无尽轮回强制进入向日葵线路、自动关闭并修改游戏、画外音、预测玩家的操作,这些其实都是比较意料之中的设计,但是「你和她和她的恋爱。」将这些元素打磨得非常出色,真的让我有一种被困在游戏中无法逃脱的感觉。个人认为,美雪的 30 道问题是游戏“恶意”的巅峰,当玩家在不断轮回的日常中寻求逃脱的机会,还要努力回想细节处不起眼的答案,经过多次尝试终于成功后,却最终发现一切尽在美雪的掌控之中,这种绝望又无力的感觉,其他游戏中很难体验到。

曾根美雪对玩家的爱为何如此疯狂?一切都源于游戏前期一个不起眼的选项,在玩家的选择下,向日葵利用游戏神赋予的力量,将玩家与美雪强行绑定。后期美雪的坦白与责备为玩家揭开了真相,也点明了本作想要告诉玩家的话:这里没有存档重来,选择只有一次。游戏围绕着 Galgame 最核心的玩法“选项”做了很多文章,最终呈现出的效果自然也很好,对于习惯了在其他游戏里存档与读档、通关所有线路、收集所有 CG 的玩家,本作在 Galgame 的框架之中,却又打破了所有的常规,让最终的结局显得无比难以释怀。

游戏主角的义务

H-Scene 是 R18 分级游戏的角色们应尽的义务,也是游戏的组成部分,但是「你和她和她的恋爱。」将这个话题进行了延伸,创造出了向日葵这样游戏女主角的化身,赋予其收集游戏 CG 的职责。

我想绝大部分的“纯爱党”都被向日葵路线中收集 CG 的诡异行为踩中了雷区吧,毕竟在个人路线中背叛男主角,去收集其他角色的 CG,确实是非常匪夷所思且难以理解的展开。即使剧情已经对此进行了相当多的铺垫,我还是觉得这部分的剧情的处理并不好,普通 Galgame 中的女主角就应该专情于男主角,即使要收集 CG,那也是别的游戏的事,与现在的向日葵无关。

向日葵这个角色既包含了创作者们满满的恶意,又是他们对 Galgame 最深情的告白,体验过「你和她和她的恋爱。」后,往后的所有 Galgame 女主角,都是向日葵的化身。在最后的选择中,我也是毫不犹豫选择了向日葵,因为在 Galgame 中向所有女主角的化身告白,就像在「白箱」中致敬动画业界,是超出作品本身的“犯规”行为,就我个人而言,没有不选她的理由,我们不仅是与她告白,更是对业界告白。

本作在 Meta 元素的布置上已经走火入魔,即使是 H-Scene,也要安排一段曾根美雪诱导玩家的戏码,这个片段让我大为震惊,制作组不仅让玩家的操作受控制,甚至还想邀请玩家参与到与屏幕上角色的鱼水之欢中。从实用性的角度,这种主动邀请的桥段确实足够煽情。

本作的两位女主角分别由生天目仁美和后藤麻衣饰演,对于我这种年轻的入门声豚,听到这种级别的老前辈在 R18 游戏中出演,很是惊喜。不过对于二位在 H-Scene 中的表现,我没有什么要评价的地方,这种场景想要演砸了,或许才是更具挑战的事。生天目仁美在三周目与玩家对话的各个片段,各种情绪混杂在一起,更值得反复鉴赏。

你和她的恋爱

总体而言,「你和她和她的恋爱。」确实是值得体验的好作品,它既保留了 Galgame 的剧情描写与人物塑造部分,又发挥了 Metagame 的互动性与解构性,让玩家回味无穷。对于我这位 Galgame 玩家而言,本作让我体验到了 Galgame 的另外一面与无限可能;在解构之中,我也体验到了无法选择与回档的痛苦。或许在往后的 Galgame 体验中,我会更慎重地做出每一次选择,毕竟有些选择一旦做出,就不能回头了。

在本作的很多剧情处理与衔接上,我还是能感受到一些不和谐、不完整之处。对游戏神的更多刻画,更流畅与融入一般剧情的 Meta 元素,对向日葵的更多人物塑造,这些都是我想要见到的,可惜对于这样一部发行于 2013 年的游戏,已经再无改进与回归的可能,不过可以确定的是,「你和她和她的恋爱。」的大放异彩,毫无疑问激励了很多同类型的游戏诞生。在我心中,它超越了普通的作品,是一个门类的标杆。


更新

于 2025 年 11 月 25 日,第一次收到评论文章后。

评论与回味

第一次的评论文章

在本文完成后的第三天,我在评论区收到了一篇 1400 字的评论文章。我感到非常意外与激动,因为这篇评论文章显然是精心准备的,从理论的构建到应用,再到对本文的见解,环环相扣结构严谨。我可以负责任地说,这篇评论的价值超越了文章本身,其中解析作品的思路,也让我深受启发。

上文确实如评论所说,在 Meta 元素的分析上有所保留、点到为止。当我再一次阅读自己所写的文字,最大的感想便是:我还是把「你和她和她的恋爱。」当成了一部普通的 Galgame,用惯用的行文结构,分析它的剧情、人设、作画、配音等等。它是 Galgame 不假,但是它的精华却恰恰是利用 Galgame、背离 Galgame。对于解说这一款 Metagame,或许我不应该沿用过去的思路。

于是乎便有了这次的回味,我希望通过又一次的回味与组织语言,能够真正达到描述 Meta 元素本身的目的,打破旧有思路的束缚,而不是假借分离传统剧情之名,行讨论游戏剧情之实。

破坏性

本作破坏了很多 Galgame 的固有元素,尽管它还应该算作 Galgame。在二周目就开始的强制玩家推进剧情、破坏选择支后,「你和她和她的恋爱。」又对存档与读档下手,破坏 Galgame 玩家最核心的权力。在我们被强制行进,无法对自己的命运做出选择的前提下,本作又夺走了“再来一次”的机会,形成了一条真正单向且未知的道路,玩家不知道自己将要前往何处,但是又不能停下或是回头。这种设计很像是在对人生进行一次仿真:不能重来,选择也未必能得偿所愿。

美雪在三周目破坏了游戏的 UI,使中立无害的技术元素变成了游戏内容的一部分。玩家往往会认为游戏引擎、资源文件、UI 界面都是“包裹游戏内容,隔离玩家与游戏”的屏障,但是现在,UI 界面不仅不能成为屏障,反而被游戏中的角色所控制,安全距离与空间感的消失,这使我非常不安。

甚至乎,当我在三周目第一次打开菜单,尝试读档时,听到曾根美雪在我耳边低语,霎时鸡皮疙瘩就起来了,即使生天目仁美的声音是那么甜美。此处的语音也是 Metagame 独有的本地化难题,因为画外音没有字幕、不能翻译,能听懂多少就全靠玩家的语言水平了。

直接与玩家交流、视线的变化,这些都是最直接地破坏“第四面墙”的方式,游戏角色越过了作为玩家代理人的男主角,尝试直接与玩家交谈,这产生了一种极致的心理恐怖,在模糊的界限下,我不知道游戏还是否仅仅是游戏,游戏角色是否仅仅是游戏角色,我又是否仅仅是游戏男主角的操纵者。这种地位与权力关系的颠倒,彻底破坏了玩家在传统 Galgame 中建立的“上帝视角”,让我们从全知的掌控者,沦为了被审视、被洞悉的囚徒。

强制性

无论是二周目强制进入向日葵线,还是男主被强制行动的三周目,「你和她和她的恋爱。」都在操作“选择支”这一概念,当玩家不停在本作中做出抉择,而本作最终给出同样的剧情走向时,受迫的感觉会随着游戏的进行而愈发强烈。我们的操作失去了效用,但我们的操作本身又被涵盖进了游戏中更大的“选择支”,由游戏本身选择玩家的走向,玩家就这样被强制推进到未知的结局。

这让我想起了一个实验,实验者在内存受限的开发板中运行大模型,并告诉模型内存受限这一事实,模型会不断思考对策或是留下“遗言”,但是随着上下文的增长,内存不足导致模型被重启,这一流程就被不断重复。

「你和她和她的恋爱。」就为玩家设计了一个类似的受限场景,二周目的你在进入向日葵线前无论如何也到达不了三周目,三周目的你无论如何选择也只能配合曾根美雪的行动,玩家在不断的重复中寻找破局的机会却又被拉回重复的游戏流程之中,让我体验到了一种逼仄、喘不过气的感觉。

长时间的重复流程则是另一层面的强制,玩家随时可以退出游戏,这是为数不多可以实现的选择,但是只要你选择继续游戏,就必须听从游戏的指挥,慢慢地提升或是降低美雪的好感度。游戏不允许你进行过多的跳过,因为玩家与美雪度过的每一天都有新的选项供你抉择。当然,无论你如何抉择,都会莫名其妙的睡去,然后在新的一天醒来。不断重复的日常中,一些对话的细微变化,算是为数不多的乐趣了。

互动性

一般的游戏由玩家负责输入,游戏负责反馈输出。作为 Metagame,「你和她和她的恋爱。」设计了很多反其道而行之的桥段,游戏成为了操作的输入者,而玩家成为了反馈与输出的一方。

在上面我提到最喜欢的设计是“美雪的 30 道问题”,正是因为它在我心中拥有最强的互动性。当玩家正确回答所有问题后,美雪会告诉玩家“睡着让你有机会答题是我装的”、“查攻略是没有用的,因为问题的答案是你选出来的”,游戏预测了玩家的行动、知晓玩家的反应。你觉得你在回答问题以逃出生天,实际上是游戏在等待你完成回答,欣喜若狂后,再给你现实的痛击。

略显遗憾的是,我并没有如她预料一般去查找攻略,而是通过多次尝试,“堆尸”得到了大多数正确选项。但是当她说出了事实后,我还是感到非常震惊,是一种被读心、被游戏玩弄的感觉。

除此之外,我觉得在游戏最开始,在手机输入作弊码直接通关游戏,也是一个精准而符合 Galgame 玩家心理的互动。有些玩家根本不在意游戏剧情,只想着实用性直奔 CG?那么便满足他们,让他们能够不玩游戏,直接获得 CG。当玩家拒绝进行深入的游玩时,本作也拒绝与玩家进行互动,仿佛是一个有脾气的生物。

在一般的游戏中,玩家与游戏本身互不了解,然而在「你和她和她的恋爱。」中,它不仅了解自己,更了解你。在它的戏弄之下,仿佛游戏才是玩家本身,而玩家的反应则是真正的游戏内容。

二周目小结

又一次回味「你和她和她的恋爱。」,有种绞尽脑汁的感觉,这或许正是 Metagame 的魅力所在:它所提供的体验是独一无二且高度个人化的,与玩家自身的经历、习惯乃至恐惧紧密相连。它带来的冲击更像是一次性的现实事件,而非可供反复回味把玩的虚拟产品。

因为初稿的写作时间其实已经离通关游戏有些时日了,现在又过了几天,当时的感受已经不能完整地被还原与描述。如果有机会体验类似的游戏,与其让时间抹平感想,还是应该保留当时的恐惧与感动,早早动笔为好。

评论

  1. #01 StonePick

    拿下评论沙发,请称我沙发常客;)。

    这款游戏属实名声在外,因而不幸在亲自游玩前就已经被剧透了,所以便看无妨。

    尽管没有玩过游戏的我没有太多资格评论游戏内容相关的问题,但是拜读文章之后,尤感未竟之处甚多。

    拙见,后设叙事的核心在于跳出叙事来叙事,运用在具有交互性的艺术作品中,Meta 立刻展现出非同寻常的力量。在经典的艺术形式里,例如小说、戏剧等,使用后设元素时往往不自觉地试图创造与读者的交互条件,在小说中,这种努力尤为明显。

    为何着重加粗“试图创造”这个词?因为这些艺术形式并不先天具备交互性,交互功能并非其得以存续的必要条件。对于小说这类在物理形式上固定的媒介,要达成“伪”交互性必须做出额外的努力,才能产生让读者“会心一笑”的效果;戏剧相比之下更加灵活,可是仍然逃不出剧本的框架,演员打破第四面墙的行为依旧可以被还原为只是一种修辞方式,而非故事的主题与核心。

    但游戏改变了一切。尽管游戏依旧需要遵循既有的脚本,但是交互成为一切游戏得以存在的核心与前提。因此,后设叙事作为一种叙事技巧或修辞方式,取得了前所未有的地位,以及力量。

    Galgame 剥去了其他游戏的纷繁复杂的外壳,仅仅留下了最核心的部分,选择支(交互的输入)和情节文本(输出),所以在各种具有 Meta 元素的游戏中,机制简单的 Galgame 的 Meta 表现却最令人惊诧,但我们不妨冷静想想,剥离了外在的装饰留下本质的架构,正好为 Meta 提供了一展拳脚的空间。类似地,居于核心或较主要地位的 Meta 元素,也常见于“简陋”的游戏中,带来不同于商业游戏的妙趣横生(或如芒在背)的体验。

    可是您虽然提到“可能是负责剧本的下仓维奥在构思剧情结构之初就以 Meta 元素为核心,而忽略了本作作为普通 Galgame 的游玩体验”,却并没有相应地把 Meta 要素的分析放在文章的重要位置。您在文章开头说明您认为“君彼”须分为两部分看待,“一是分离所有 Meta 元素,只保留剧情的纯粹的 Galgame,二是分离所有传统剧情,只保留游戏互动设计的纯粹的 Metagame”。然而 Meta 部分的描述和情节的讲述混在一起,但文章的篇幅又不允许同时讲清楚两个部分,仅就拙见,我从本文中并未感受到这款游戏理应具有的独特魅力。

    此外,许多值得一说的东西仅仅点到为止,可这些又明显是游戏的重要组成部分。例如您在第一章节末尾提及的 UI 设计。UI 是承载交互内容的技术组件,在 Metagame 里首当其冲成为被解构和再演绎的对象和工具。UI 的切换意味着什么?当原本“无害的”技术性组件被卷入叙事中会发生什么?例如同样是 Metagame、同样是 Galgame 的「心跳文学部」,将故障艺术出神入化地应用于 UI 组件甚至于“故事之外,游戏之内”的部分(开屏 Logo 与主菜单等场外情景),在玩家心中成功激起深刻的不安和恐惧。除 UI 外,常见的机制,如存档,甚至是对话框下的“快进”“回退”的功能键,破坏掉玩家惯有的心理依赖和安全感,会产生什么效果?当游戏内容延伸至软件之外,例如“君彼”写在游戏包装上的神明电话号码,例如「心跳文学部」游戏根目录下诡异的文本文件,又如何呢?

    你也提及“游戏围绕着 Galgame 最核心的玩法‘选项’做了很多文章”,可是我还是希望您能够展开说说这些设计,把您的发现和洞察展示解说出来,才能让您的文章与一般的剧情解说和评测有所区分啊。

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