在「义妹生活」之后,我就一直在期待上野壮大的下一部作品,「义妹生活」给我的体验实在是太过难忘。「靠死亡游戏混饭吃。」就是这样一部承载着我无限希望的动画,我相信不少看过「义妹生活」的观众都是抱着同样的心情在欣赏这部作品。
个人能力的舞台
上野壮大果然没有令我失望。「义妹生活」动画的成功或许还能将部分功劳归于原作细腻的描写,而对于本作,我认为原作的素质已经不足以解释动画呈现出的文艺质感,「靠死亡游戏混饭吃。」的动画,完全是上野壮大展示自己能力与想法的盛大舞台。
正片开始,色块化、扁平化、无勾线的人物就足够吸引观众的眼球,这样的风格化处理是比较少见的,不过作为一部正常播出的 TV 动画,本作的近景还是好好回归了普通的人物画法。结合人物特写的画面水平,我们不难推断出,中远景人物的风格化处理是在节省经费。与其让远景的人物惨烈的崩坏,上野监督选择以一种艺术处理回避了问题,同时带有强烈的个人对作品的思考。此处的处理,是我认为动画最亮眼的地方,这是化腐朽为神奇的一步。
中远景的人物缺少线条,也没有五官等人类的基础特征,镜头下的她们失去了生物性,让我有一种在看物品,或者是在看提线木偶的感觉。这种令我略有不适的观感,恰好与作者强调的背景达成了某种互文,动画观众体验着作品中隔着屏幕观看死亡游戏的嗜血观众的感受,游戏中的角色们不是人类,只是供人们取乐的物品。
这种处理深得我心,它是有限资源下的别致表达。唯一的小问题就是角色初登场时,因为要介绍全部人物,难免出现角色交替发言、声音混杂的情况,没有面部细节的辅助,有些难以确认声音与角色的对应关系。不过只要经过几个特写,让观众联系起角色与声音,这点小缺陷就不会太过影响观看。
上野壮大在本作中极其喜爱构建特殊的构图,借此传递故事之下的信息。动画中出现了很多垂直的顶拍镜头,压缩了空间信息,也遮蔽了角色的所有特征,只剩下最纯净的信息传递;另外,上野监督还极度喜爱切割画面,无论是风扇还是木棍,一切长条状的物体都能成为分隔符,改变画面的结构关系。
其他的分镜,例如障碍物阻挡的逼仄镜头,又或是故意遮挡的人物表情,这些都算是比较常见的表达。但是上野壮大能将他们融合进一部作品中,让动画整体和谐统一,同时又能够传递出强烈的个人风格,这样的才华是少见的。
演出部分相对比较平实,除了制作资源的限制,我相信更多还是制作组从作品出发,采用了一种较为写实的监控器视角。角色回忆与心理描写的部分是演出集中的区域,其中出现了我们熟悉的“实拍套滤镜”,这算是上野监督的惯用技巧了。
据说上野监督大幅度调整了剧情,包括删除一些片段,变动了游戏的次序,目前我还没能感受出变化,不如说能让我一位动画观众感受出的剧烈变动,反而是很反常的。为了使剧情适应动画改编这一载体,我认为进行一些针对性的改动无可厚非,更何况是上野这样的“文艺片改编”,调整剧情是难以避免的。至于原作党能否接受,应该要等到动画完结才能得出结论。
只有杀戮
上野壮大总是负责一些有遗憾的动画企划,不能发挥出全部实力,这点让我感到无比可惜。「义妹生活」的原作还算有可取之处,只是动画制作贫穷;而到了「靠死亡游戏混饭吃。」的动画,不仅是制作一如既往的普通,原作的故事也有着不小的问题。虽说最后呈现出的动画有不少看点,不过基本上集中于欣赏上野监督的二次创作。
本作是一个只有死亡游戏的箱庭,这样的设定已经极大地阻碍了剧情的发展,更进一步的,作者只设计了主角幽鬼一人,她需要与不同的角色,通过不同设计的死亡关卡。最直接的影响,就是本作故事不存在一种像样的内核,没有具体的世界观与故事背景,没有对角色的进一步塑造,没有角色间的深入交流与关系形成,我们看到了死亡游戏,但是也只有死亡游戏本身。
作者塑造了幽鬼作为故事的视角提供者,唯一长期出场的关键人物,其人物特性却没有太多可深入的地方,她感情淡薄且从不外露,观众很难从她的举止与表情中获取信息。塑造一位面瘫式的主角并不是什么问题,但是这样的主角除了在游戏中展现高超技艺与精确的直觉,并不能为剧情推进提供帮助,也不能和转瞬即逝的配角们摩擦出更多火花。她只是在冷静地参与游戏,仅此而已。
目前两场游戏下来,常驻的主角性格底色苍白,配角们虽然有过出彩的塑造,但是一场游戏、几话之后便要退场。整部作品给我的感觉相当疏离,我认识了角色,但是她们只是作者的人偶,精确地执行演出,我永远也无法触及她们的内心。
至于游戏的设计,也是偏重于杀戮,力求让角色们痛苦的受伤,但不是立刻死去,经常出现断指与腰斩之类的场景。对于偏好“虐妹”的观众,本作无异是一场饕餮盛宴。但是对我而言,单纯的杀戮与死亡没有任何故事性可言,我更喜欢精妙的、考验团队配合与人性的关卡,这样可以提供大量展现角色间关系性的机会。
其实第一话中轮流解锁手铐的电锯游戏就非常符合我的喜好,角色们争夺仅有的钥匙时,那种恐惧又自私的姿态,后续金子因为在游戏中存活而极度自责,由此产生与幽鬼的对谈和最后的悲剧,都正是我希望作品能够展现的内容。很可惜,即使偶尔有着这样不错的关卡,由于配角是一次性的,观赏起来没有任何心理负担。塑造一些人物或是关系性?可以,但是下一场游戏就不会有她们的出场;考验角色的人性?可以,但是配角都是陌生人,主角又有最强战力,她想杀谁就杀谁。或许作者在想,游戏设计得再精妙绝伦,和配角一样也是一次性用品,反而直接弄死几个配角写起来简单,于是放弃了思考。
还有一点小小的疑惑是关于人体改造的设定,角色不会流血,而是像玩偶一样露出棉花。私以为血肉模糊、遍地鲜红,会更有虐杀的快感。如此改造,反而让伤害与死亡的分量轻如鸿毛,即使是最惨烈的死亡,也只不过是变成一团棉絮罢了。不知道作者是怎么考虑的呢?或许是增加了一种荒诞与惊悚的感觉,又或许是进一步消解角色们的生物性,让她们更接近物品。
期待再相遇
除了上野壮大的个人发挥,动画的其他的部分同样表现得可圈可点。
本村玲奈在电锯下惨绝人寰的喊叫,水濑祈渴望自我了结的自责与绝望,这些都是令我印象深刻的表现。除此之外,其他声优的表现也算不错,女主声优三浦千幸作为新人,虽然稳定性欠佳,但是声线与种崎敦美的冷淡音近似,至少在噱头方面很成功。
动画的配乐相当出色,与画面相配合的禁闭凄冷的感觉,让死亡关卡给人的不适感又多了几分。我很喜欢音响监督对配乐节奏的把控,插入的时机恰到好处,在需要保持安静的场景,也能做到绝对的无声。我还对动画还原关卡场景布置、机关细节这方面比较感兴趣,在原作为小说,没有图片参考的情况下,制作组是如何将文字描述转化为画面,又是如何让场景布置与机关协调一致的呢?其中的工作或许比我想的复杂得多。
除了有限的制作资源,原作的天生不足,我还能说什么呢?其实我已经对上野壮大,和他手下配合默契的制作组成员们很满意了。有些观众评价的“PPT 动画”、“背景、光影与镜头整体的调度失控”,这些都很难说是上野壮大本身的问题,还是 Studio DEEN 这个平台带来的问题,这些被提及的缺点,对小成本的 TV 动画而言,是监督力不从心的无解难题。退一万步讲,作为新人监督,我们也不能苛求太多,让贫穷的动画变得可供欣赏,本身就是实力的体现。
作为制作进行出身的上野监督,似乎很难脱离这个供自己成长的小舞台,一部能够真正证明自己的、能够放开手脚大闹一场的豪华动画盛宴,或许只能永远存在于观众们的想象中。真是成也 Studio DEEN,败也 Studio DEEN。
对我而言,除了制作精良的动画,我还想看到上野壮大执导一部完全没有深度的,纯粹的喜剧,看看在与文艺感最不相关的领域,他还能有怎样的表现。
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